2012年8月8日 星期三

Cytus Live Concert 最後揭密




這段影片真的紅極一時雖然我一直不小心被白西裝吸引然後走神
馬力歐真的是六七年級生共同的集體記憶啊....(陷入回憶狀態)(而且年齡也曝光了)

重點來了!這位白西裝小提琴家即將來台演出!
雖然不確定他會不會穿白西裝(這明明就不是重點)
但可以確定的是他將在Cytus音樂會上為大家帶來一段精彩的表演!
最終版的節目表,大家不用急著印啊我們現場很貼心的有準備
白西裝小提琴家是最後一段表演的那位Teppei Okada
而且他的小提琴佔了一個機位,小提琴真是一種高貴很貴的樂器(好啦這其實也不是重點)

最後提醒大家,Cytus Live Concert門票在博客來售票網熱烈販售中!
不確定當日行程的朋友也別緊張,我們在8/12當天Legacy現場也提供售票服務!

※演出日期 : 8/12/2012
※演出地點 : Legacy Taipei 傳 音樂展演空間
                    (台北市八德路一段一號華山1914創意文化園區 中五館)
※開放入場時間:18:00-18:40
※演出時間:18:40-21:10

2012年7月12日 星期四

《Cytus-Prologue-》Cytus首張實體原聲帶




本專輯預定上市日期為2012年8月

◆ 專輯介紹
雷亞遊戲在iOS及Android平台上推出的音樂節奏遊戲《Cytus》,獲得了全球熱烈回響,細膩的手繪遊戲介面,網羅多位台港日大牌樂師陣容參與音樂製作,多樣化的曲風、高質感的畫面,是雷亞遊戲的自信力作。現在第一張原聲專輯《Cytus-Prologue-》即將以實體CD附上畫冊的全新樣貌與大家見面,收錄26首精選曲目,包含仿如置身於櫻花樹下的人氣日系曲《彩華》、動感日本流行舞曲結合甜美女聲的《Retrospective》,神秘旋律加上迷幻風格的電子樂《DRG》等大家耳熟能詳的樂曲,還有兩首人氣曲的完整版本以及搶先收錄遊戲中尚未登場的歌曲,帶領大家再次墜入圖像與音樂交織的饗宴。喜愛《Cytus》的玩家千萬不要錯過囉!

◆ 收錄曲目
01 Cytus -Title Screen / 02 Chemical Star by Tsukasa
03 Hard Landing by Yamajet / 04 VERVERG by ani feat. b 
05 Secret Garden by AILE / 06 Iris by sta
07 Sacred by Rabpit / 08 Light up my LOVE!! by ani feat. moco 
09 DRG by ani / 10 Precipitation by Ice
11 Precipitaion II by Ice / 12 Retrospective by naotyu- feat. maya
13 Green Eyes by Persona / 14 Saika by Rabpit
15 Nocturnal / 16 Sanctity by Rabpit 
17 The Silence by sta / 18 Visions by Tsukasa 
19 Les Parfums de L’Amour by naotyu- feat. miyu / 20 Entrance by Ice
21 The Black Case by KILLERBLOOD / 22 The Riddle Story by Cranky
23 Prismatic Lollipops by DJ Mashiro / 24 Cytus - Result Screen
25 Hard Landing (Long Ver.) by Yamajet / 26 Retrospective (Long Ver.) by naotyu- feat maya

◆ 收錄特典
Cytus原裝精美曲圖畫冊一本

2012年7月8日 星期日

Cytus Live Concert x Flying V結案後續


這是一篇正經八百的公告文章
因為關乎到大家的權益
所以你們看不到刪除線跟OS(胡說明明就忍不住想要用一下)

Flying V與雷亞遊戲結案在即
這兩天就會寄出聯絡信函讓大家填寫寄送資料
所以還麻煩大家檢查一下email信箱

原聲帶的製作我們也還在如火如荼的趕工當中
即使最近熊麻吉跟蜘蛛人還有一堆暑期強檔電影輪番上映
也阻擋不了我們快快把原聲帶成品呈現給大家的決心!!!
(說到激動處,皮包裡飄出了兩張熊麻吉的電影票)

那還請大家收到信之後快快回覆我們以利後續作業囉: )


最即時的遊戲資訊
請到Cytus臉書官方粉絲頁
https://www.facebook.com/rayark.Cytus

2012年6月15日 星期五

什麼! 這是門票嗎!?


刪除線藏鏡人”F”今天請假,所以由我”Y”來發稿,可能會學得很不像T_T
 贊助突破100% 108%了,Cytus Concert確定成行!
感謝所有贊助及關心的朋友們,這真是太振奮人心了!
 製作人今天突然決定其實應該想了很久將門票做成單曲CD!!!
 其中收的曲目就是某首Cytus人氣曲的戰鼓ROCK重編版
 是將收在Cytus v2.0版中的隱藏曲目
 先來聽一小段預覽猜猜看吧(聽完後應該是不用猜了orz)
 這片單曲將會是FOR演唱會ONLY,將來也不會銷售,非常有收藏價值
 由於是最新的idea,所以真的沒有圖…此風不可長?
 還有十天,更多驚奇的內容,將會第一時間的告訴各位~敬請期待!!

2012年6月8日 星期五

打樣中,請稍後...


恩,先聲明,這只是打樣。
距離完成品有十萬八千里遠吧至少我是誠心地這麼希望
用了高貴很貴的特殊鏡面材質作為原聲帶封面,仔細一看還看的到擔綱攝影的製作人!?(才怪)
再來個反光很嚴重的近照。
雖然概念圖老早就好了其實也不過就是一星期以前的事,不過因為用了特殊紙嘛,就覺得一定要實品照才好看啊!
沒想到這種材質拍起來效果.....普通,至少比想像中的普通或者根本就是因為製作人不會拍照!
原聲帶它本人真的比照片好看! 
請大家繼續期待完成品吧!

2012年6月6日 星期三

萬眾期待!▓▓▓公開!


▓▓▓一直是詢問度最高的問題,之所以遲遲不公開絕對不是故意賣關子,而是因為還在談啊(抖)。
不過打馬賽克的確是在釣大家胃口沒錯,只是一點進來其實就會看到產品圖.....
不囉嗦,先來看看前一篇留言有人回覆很期待的規格吧!
商品規格/技術規格:
- 響應頻率: 20-20kHz (-10dB/1kHz)
- 阻抗: 18 Ω
- 敏感度: 97 ± 3dB @1kHz
- 線長:1.2M
- 相容於目前apple多數線上產品
商品標準配備/包裝內容:
- 配有優質麥克風功能之 MoonRock™月癮石入耳式耳機
- 便攜式TPE整線器
- 特殊訂製雙料矽膠耳塞三組 (尺寸: S/M/L 各一)
- 使用說明書
有圖有真相、真相大公開!
這些五彩繽紛的可愛耳機+捲線器,一掃Cytus遺照風格冷調的色彩,意外的搭調。
不過不提供挑色挑款,如果真的要指定顏色的話,歡迎直接到Moshi專櫃購買^.<
入耳式耳機,還提供S/M/L三種尺寸的耳塞可以替換。
Cytus跟Moshi接下來還會有一連串的配合,請大家引頸期待囉~

2012年6月4日 星期一

Beta版節目表出爐!


雖然還是Beta版,意思就是若有出入概不負責,但已經看得出陣容有多浩大啦
有豪華正妹Vocal團也就是不只一位的Vocal、在Tokyo Game Show出演的DJ陣容、大腕兒級別的神秘嘉賓
絕對不只字面上意義驚人超展開的雷亞遊戲年度大計劃-Cytus Story Album故事新曲發表
還沒買票的趕快下好離手,大力推薦1200套組,絕對不是因為它最貴、而是它最驚人的超值
而大家最期待(?)的OST和耳機,這幾日也即將打樣完畢
準備好迎接Cytus衝擊吧(語焉不詳)

2012年5月17日 星期四

No D3 ,but Nippon!


雷亞遊戲是一間遊戲開發公司,有很多宅宅是很正常的。
而身為專業的宅宅,引頸期盼Diablo3也是很正常的(吧)。
就在這個時候,在這個大家都等著排隊進伺服器、衝等級的緊要關頭!
Cytus的製作人毅然決然地放下D3前往日本!
↑這是日本帶回來的戰利品
此行最大的目的 ─ 正式邀請作曲家及演唱人來Cytus Live Concert表演!
雖然細節不能透露太多其實根本是製作人還沒回來告訴我們詳細的情況,但是魔鬼藏在細節中,大家可以來看圖說故事!敬請期待!
最後非常感謝大人物的-虛擬音樂盛會在台灣也看得到,來Cytus一下吧!-報導,內容專業之餘也不失趣味,討喜小姐真是太討喜啦。
↑由左至右依序為sta、cranky、(很像被製作人搭肩的)口譯及製作人
↑由左至右依序為tom2、(超好笑的)yamajet、製作人及口譯

2012年4月23日 星期一

最熱血的遊戲公司


有在follow Cytus粉絲團的玩家應該知道,有個計劃正在默默醞釀進行....
對啦其實根本不默默,因為有做問卷調查! 還有跟Flying V配合! 而且Flying V 超早就在他們粉絲團預告了!
以上都不是重點。


重點是這個由Flying V幫我們編寫的雷亞遊戲資料。

台灣最熱血的音樂遊戲公司!!!!


好吧其實不意外,因為Flying V負責我們專案的大涵在跟我們meeting完當天寫給我的信就說:
我覺得Rayark環境好棒,很容易就能感覺到是一個充滿朝氣,既冷靜又熱血的地方!


說實在,雖然我有看海賊王(?)跟九把刀,但我真的很不懂熱血這玩意兒。
可能我是大涵提到的,冷靜的吐槽派代表吧.....


總之我改寫為:

臺灣最熱血的遊戲公司(才怪)。Rayark 由 16 位不到 30 歲的年輕人所組成,其中有人是放棄前往 Google 的機會、有人用半截大腸和惡魔做交易來這裡一圓創業夢,希望你們喜歡我們的遊戲,Cytus ROCKS!

會不會就用這樣的內容在Flying V上線,大家拭目以待吧。




2012年3月15日 星期四

我們一點都不台


我們上了天下雜誌。
標題是【十六台客 用音樂征服日韓】

慎重澄清,我們團隊一點都不台啊!真要說的話,絕對是比較恰當。














我們有個會穿這種宅T的阿宅工程師。
並且他其實還有很多件,但我從2011年伸圖到2012年他都很傲嬌的不肯交出來。

然後對所有電玩遊戲如數家珍的偷泥哥,我想他足以擔當電玩觀察家、比美朱宅神這樣的角色。偷泥哥不僅僅在體態上向朱宅神致敬,連MSN暱稱都在致敬。










最近很流行的Draw Something也很令大家的阿宅魂燃燒,因為裡面有一系列動漫梗,像是庫巴KOOPA、音速小子SONIC、馬力歐MARIO...等等,族繁不及備。





















這是偷泥哥傳給我的,很貼心的註明要我問游製作,因為我大概是整間公司唯一不隸屬於阿宅圈的超正 常人。雖然游製作也不知道答案,但正確答案是ZELDA,任天堂的薩爾達,這三個三角形據說是遊戲的LOGO(?)。

*補:偷泥哥特別提供的ZELDA LOGO

然後我們還有隨便翻開法米通任何一頁,都能告訴我們這是哪一部動漫作品的達人;以及常駐於巴哈恰特版、偽娘界他說第二絕對沒人敢稱第一的正妹攻城獅。


跳一下。天下雜誌拍攝當天其實拉了兩個場景,一個室內一個室外。






















攝影 邱劍英

室內這張的主題是橫屍遍野無重力。裡面有個人腦充血,大家可以發揮尋找威利的精神找一下。順帶一提,這張沒有被採用。
































攝影 邱劍英



這張拼貼圖拍的時候很羞恥,每個人都根據職稱被下了不同的指示。攝影大哥要求我擺出拿著大聲公的姿勢被我拒絕了。是的,這些令人感到羞恥的要求明明就可以拒絕。所以那些阿宅們羞恥的姿勢是怎麼搞的啊!?


結語:我們團隊一點都不台啊!只是很宅。(請把筆者我本人屏除在外,謝謝)
ANIARC電玩網站專訪


這是團隊所接受的第一個專訪,當然也不會是最後一個。
由天才製作人與靠一張嘴吃飯的偷泥哥代表接受訪問。


為了增加一點趣味性(?),因此我在這裡轉載的並非ANIARC上刊的版本,而是編輯小二所提供的原始版本。吃飽太閒有興趣的人可以對照看看有什麼不同。


ANIARC連結在此
By主編2號 on2012.01.12

 在最近,網路上傳得最火熱的iOS遊戲就是由雷亞遊戲所開發的《Cytus》,它是一款操作簡單,集合精美畫面與精緻音樂於一身的音樂遊戲,它不像其他遊戲拖你的時間,要你在遊戲中消費。《Cytus》目前遊戲內有15首歌曲、未來還會提供更新,而現在竟然只要0.99美元!(約新台幣30元)


《Cytus》在剛發售的時候於日、韓、台灣的iTunes Store排名都升級到第一名,相信這幾天已經有不少玩家攻克了Easy模式到全S,並且要進一步挑戰Hard模式,aniarc動漫新聞很榮幸的能專訪遊戲製作人,並且親臨位在台北光華商圈的雷亞遊戲公司。在接下來的專訪中,可以了解《Cytus》開發的內幕以及開發過程上的抉擇,更加了解這款遊戲未來的走向。


參與這次專訪的有遊戲製作人 李勇霆先生、監製 游名揚先生、以及行銷企畫 王御安小姐。


aniarc:
我覺得以一個音樂遊戲來說,《Cytus》已經成功達到了各種標準,畫面很漂亮很精美,音樂也很好聽。我也發現在遊戲的操作上,似乎有刻意在避免與日本音樂遊戲相似?
雷亞:
目前大部分的音樂節奏遊戲,都是由KONAMI發明的,一些美國音樂遊戲方式也是走相似的路線。但是我們在思考這款遊戲的時候,我們想要使用整個iPhone的觸控螢幕範圍,讓玩家玩《Cytus》這款音樂遊戲,以掃描線為主的方式,可以創造自己的特色。雖然在市場上已經有《DJMAX TECHNIKA》這款類似的遊戲方式出現,導致遊戲創意上沒有讓玩家享受一個超級的、全新的玩法,但我們仍然有不同於目前市面上音樂類型的遊戲體驗。


aniarc:
請問這款遊戲的創意是怎麼來的?
雷亞:
我們的團隊在《Cytus》之前有合作過其他遊戲《THEIA》,是一個大型機台的遊戲專案,但並沒有取得成功。那時候是團隊的第一款遊戲,在音樂以及畫面都沒有經驗,品質還不夠好。當時覺得這個玩法還挺創新的,這次我們希望繼承玩法,然後把遊戲畫面、整體呈現都作到最好,讓大家在手機上玩到。


《THEIA》遊戲影片



aniarc:
從《THEIA》到現在《Cytus》,有學習到不一樣的開發經驗嗎?
雷亞:
在還沒有成立雷亞的時候,之前那款遊戲是第一次進入市場,還不清楚市場、玩家到底喜歡怎麼樣的口味,只能靠自己身為玩家的經驗摸索。當時很可惜的地方,是沒有注重UI的設計。那時候的UI非常的跳tone,從title screen、到selection、直到進入遊戲,玩家大概會覺得怎麼好像不是同一個遊戲,沒有主題性。
剛開始是志同道合的朋友四個人湊起來,大家都是programmer,沒有artist,作遊戲的方法是是先拼出一個能玩的gameplay,最後才去找外包的美術把UI塞進來,沒有兼顧到遊戲該有的元素,做出來的東西比較像是學術的project。
《THEIA》在剛開始開發的時候,會覺得那些「很商業的元素」不重要,重要的是「我這個概念很屌,大家一定會買我的帳」,而不明白為何大廠會砸錢在包裝產品上。
現在,我們找自己的artist,建立出主要美術風格。接下來想增加多元的話,希望每首歌的封面都是不同風格的,然後再去找不同的外包繪師幫我們製作,讓每首歌都有的不同專輯封面。


aniarc:
是後來才發現,哪些方面使用外包製作比較有效率嗎?
雷亞:
對,如果需要大量的graphic的話,只有一兩個in-house製作是不夠的,還是需要大量的外包人力支援。
在當時舊的遊戲《THEIA》要推出之前,《DJMAX TECHNIKA》剛好也推出了,那時候我們會很慘的其中一個原因,因為大家都覺得我們是抄他們的。
還記得那天是我們遊戲作一作,跑去湯姆熊,就發現《TECHNIKA》在場測。那時候想說我們這個概念大家都還沒有拿來用,頂多就是拿應援團出來作成大台
的嘛,沒想到竟然有人也做了一樣的掃描線。
畢竟他們名氣比較大,我們容易被認為是參考他們的。比較遊戲內容的結果,就是音樂跟畫面輸很大。那時候我們下定決心,一定要把這兩個方向做好,學習到我們的完成度只要不夠,幾乎九成的玩家都不會喜歡我們的遊戲。
《THEIA》在alpha階段的時候,還有反應還不錯的玩家。玩家那時候覺得「噢,這遊戲還在開發中,以後發展應該還不錯。」但是實際商品化之後,玩家只會覺得「這跟開發中到底有什麼不一樣!」對他們來說,跟日韓的音樂遊戲一比較,那個差距是非常大的。我們到後來才體會到,為何大廠需要砸下不少錢開發音樂遊戲,不是我們只有indie game的規模可以達到的。
我們都不是hardcore的玩家,耳朵沒有那麼敏銳,搞不清楚我們與其他廠商的音樂差在哪裡。直到後來我們聽取玩家的意見,漸漸的知道說,日韓的音樂遊戲深度在哪裡。這次的《Cytus》就立下決心,要作到同樣的深度,甚至要超越他們。


aniarc:
從那次的經驗學習到,遊戲有哪些地方需要包裝嗎?


雷亞:應該說,遊戲的包裝幾乎是全方位的。有時候並不一定是包裝要比對方好。例如《DJMAX TECHNIKA》找作曲、編曲家比較好找,但是影像就不同,可能是包給一個Studio做MV加上曲子、甚至需要拍到電影的程度。在日韓,音樂遊戲的風氣比較盛,他們有音樂遊戲的根基。所以絕對不能跟他們硬幹,不一定要有跟對方一樣超絢麗的Opening。我們的風格往「獨特」的方向發展,就是「小而美、小而精緻」。《Cytus》有呈現這個效果,不像以往美國遊戲會有燈光四射,或是日本以ACG風格打造,或者像是《jubeat》《Reflac Beat》這樣走流行風格的。
《Cytus》是開發團隊在不同方向下妥協出來的結果,我們在開發途中做了很多取捨。不像《jubeat》就是打歌、打專輯。我們會希望說這個畫面、這個音樂是有故事性的。於是我們發展出剪影的風格,只要再加上一點點顏色就能帶出繽紛的效果;也希望畫面在停住的時候,Screenshot會像一張畫一樣,其實我們的介面、設計到圖示,對每個menu每個畫面都是非常非常要求的,我們作過很多的版本。
以側欄形式雖然好看,但是在iPhone上手指非常容易誤觸,開發過程中有許多在使用性與


aniarc:
玩過這款遊戲的玩家都會困惑,為什麼要固定螢幕旋轉的方向,而不能自由轉向呢?
雷亞:
有玩家反應我們沒有作auto-rotation,其實是我們有經過考量,讓iPhone的耳機孔在右手上方。如果是以一般遊戲的慣例,Home鍵在右手,插耳機在手上玩的時候,耳機插頭會卡在左手的手心,這樣玩起來就不舒服。iPod的耳機孔在機身下方,所以我們會反過來擺放。大家會以為我們忘了,其實我們是有思考過、刻意固定的。


aniarc:
這點是在UI早期測試的時候發現的嗎?


雷亞:
《Cytus》的遊戲UI是一直、一直在改進。這就是為什麼要in-house製作,尤其是當你需要user-friendly,就必須找外面的人來測試。因為在做遊戲的過程中,我們會對遊戲本身太熟悉了,很多遊玩的流程會覺得理所當然。但是對第一次接觸的人來說,缺點就會凸顯出來。例如選擇難度的Easy-Hard按鈕,由於我們製作的時候力求簡潔,所以讓Easy-Hard造形設計與整體相配合。
但是對使用者來說,這個選項一點也不明顯,因為選項與背景融為一體了,甚至不覺得它是一個按鈕要按。而且選項需要有大一點的反應,否則玩家不知道他選到了。
我們覺得遊戲的廣度要問非玩家的意見,深度要問hardcore玩家的意見。像我們常常會拿遊戲問行銷正妹,因為她平常不玩遊戲,她不確定進入遊戲之後,下一步應該要作什麼,才會發現問題在哪裡。
Hardcore玩家根本不用說,他們很清楚自己應該作什麼,所以面對hardcore玩家,我們聚焦在設計遊戲的深度。對他們來說,可以玩多久是很大的重點。他們熟悉遊戲的流程,知道在選曲的地方「應該要有難度按鈕,而且一定要讓我按得到!」
對非玩家來說,重點在於好不好上手、能不能正確傳達遊戲的目的與進行方式,這點非常重要。


aniarc:
另外,我覺得按鍵的判定上與其他音樂遊戲比起來,似乎比較寬?
雷亞:
是的,我們在遊戲判定perfect的範圍也調整了很多次,其實判定範圍是比較寬鬆的;但是現在收到的feedback,都說《Cytus》玩起來挺難的,所以如何針對玩家調整,這個範圍真的很廣。


aniarc:
我在玩遊戲的時候,碰到的意見都是關於掃描線以及折返點的問題,請問這點有怎麼樣的考量呢?
雷亞:
掃瞄線的折返點,算是遊戲設計上先天的限制,所以我們設定了幾種模式,讓前一頁的泡泡跟下一頁的泡泡看起來不一樣。
「Default」設定是掃描線靠近的時候,泡泡會變大。好處是線即使已經快到了,泡泡還是比較小。
「Group」的設定差異會更明顯,不會連續性的變大,每一頁的泡泡會一次變大,下一頁維持小顆的。
「None」不作大小的變化,但是有白色半透明的感覺。
這幾種測試了一下,辦公室內的意見幾乎相同,所以我們提供三種意見讓大家自由選。


aniarc:
收錄的歌曲有日文歌詞,當初有想過收錄中、英、日歌曲的差別嗎?
雷亞:
這倒是沒有,只是因為委託的作曲家是日本人,所以製作vocal曲的話,他們填詞當然以日文比較容易。還有另外一首,是他們做了原創的語言。


aniarc:
《Cytus》的音樂有特別專注要哪一種曲風嗎?
雷亞:
遊戲市場其實有一群很hardcore的玩家貢獻,而且因為hardcore的市場會口耳相傳得非常快,我們想先抓住這一群玩家,先以beatmania系的歌曲進去。接下來進一步釋出的更新,我們會考慮到輕度的玩家,不會讓他們覺得遊戲內都是電子舞曲。


aniarc:
未來的更新會以怎樣的形式釋出呢?
雷亞:
我們現在能保證的是《Cytus》未來會持續更新,而且更新量會超越大家的想像。不過目前能透露的是不考慮In-App-Purchase。
我們希望傳達給玩家的訊息是,我們與大型遊戲公司不同,希望更多人能玩這個遊戲,而不是從一群hardcore玩家身上賺到錢。
例如說《Mine Craft》,他在市場上已經很久了,但是越早買的玩家,價格越便宜。然後大家一起幫忙找這款遊戲有哪裡需要改進。這是indiegame developer才有這種籌碼可以談,其他遊戲大廠是沒辦法的。
我們有在噗浪、臉書、twitter上面收集玩家的意見,將來會想辦法改進。由於我們團隊也是從玩家出身,希望讓玩家了解,我們跟他們是站在同一邊的。


aniarc:
可以分享一下開發的流程嗎?
雷亞:
我們分成不同的小階段目標,遵從「Scrum」敏捷開發的流程,在每次review的時候改進,所以我們的產品演變很快。


aniarc:
所以《Cytus》並不像是傳統的開發,會有一個photoshop的mockup原形,然後大家朝那個方向去走嗎?
雷亞:
其實我們是朝著一個沒有目標的方向製作。我們把prototype作到最好玩,然後量產。我覺得《Mine Craft》也很有這個調調,不斷的release,請大家一起撰寫public todo list,從那裡開始下手。把群眾想要的功能加上,然後不斷地不斷地作調整。既然產品現在已經上市了,以後的update也會包含玩家的意見進來。
另外,其實我們預定發售的時間比現在早一個月,那時後的《Cytus》是一個可以玩的遊戲,幾乎完成了,但是大家心理都有遺憾說,還有些地方沒有修完,最後內部討論的結果聚集共識,決定再做一個月。我們希望作出去的東西,即使失敗了也沒有遺憾。團隊本身能盡力、問心無愧,接下來就看市場的反應如何。也很感謝CEO能挺我們。
原訂是12月中下旬發布,實際上架是1月12號。如果失敗了,那我們也會學習到一些失敗的原因。今天成功說實在是意外,因為在上架之前,其實我們都沒有掌握到哪些是會成功的因素,我們也還在摸索。


aniarc:
遊戲中的讀取畫面,動畫到定位就停止了,我覺得玩家會搞不清楚到底是當機了、還是有在讀取;關於這點,未來有沒有計畫改進呢?
雷亞:
其實loading也有很多考量,原本的版本是外面的圈圈會轉,但是因為iPhone效能的關係,雖然會動,也是卡卡的。而後顧慮到整體美術的感覺,我們還是取消了會一直動的loading。我們不希望它卡卡的轉,破壞了遊戲的流暢度,所以選擇兩者的折衷方案,轉到定位之後停住。


aniarc:
請問iPad版跟iPhone版的美術是相同的嗎,有朋友告訴我在兩個平台上玩的感覺似乎有些差異,有為了iPad 版另外準備一份UI嗎?
雷亞:
其實是完全一樣的,可能因為螢幕大小所以導致感覺不同。但是我們曾經有想過,是不是可以再出一次iPad HD版。畢竟再多賣一次,對我們來說是多賺。但是我們選擇兩個包在一起,如果你同時有iPad與iPhone,只需要下載一次。
我們現在的遊戲已經是HD版的,對開發來說是一個滿大的負擔,因為HD的東西在3GS的loading非常重。我們建議在玩《Cytus》之前,先把3GS升級到iOS 5.0版。


aniarc:
不是先把iPhone升級到4S嗎?(笑)
雷亞:
沒有沒有(笑)
3GS的效能比較弱,例如記憶體砍半。為了3GS的效能,我們做了很多的妥協,開發在技術上有很多需要克服的地方,軟體工程師下了非常大的功夫調校。我們在開發初期都很開心,用iPhone 4測試,結果一丟到3GS才發現差非常大。
還有另一個決定性的差異是,iPhone 4使用retina display,在3GS上執行,發現許多細節都不見了,為了這個我們美術修過很多張圖。例如說,一條細線在3GS可能會看不到,如果把線改粗,在4上面看起來就比較醜。


aniarc:
有為了這點另外準備一份圖片嗎?
雷亞:
是沒有準備另外一份啦,都是同一份。我們以表現不好的一份作基準修改。在iOS上,有些遊戲是直接畫素砍半丟到3GS上,我們也試過一些compress方法,但畫面就是糊掉了。糊掉就不好玩了,就跟3D遊戲有很多鋸齒一樣,所以我們希望能盡量達到最好的效果。


aniarc:
那美術非常辛苦呢。
雷亞:
對,我們的美術與programmer真的很辛苦。但是畢竟使用3GS的人也很多,為了更廣泛的玩家基數,我們這方面下了苦工。


aniarc:
雷亞遊戲的每款遊戲,基本上都以不同team去開發嗎?
雷亞:
是的。雷亞未來還有其他遊戲,我們希望帶給大家新的體驗方式,請大家期待。有幾個遊戲的玩法,是現在市面上真的都還沒有的;雖然沒人作不代表一定好玩,像是我們也有專案作到一半暫停的。但是雷亞希望帶給玩家的,一定是新的遊戲體驗。現代一個裝置能帶給我們很多功能的時候,我們希望帶給大家更多不同體驗的方式。


aniarc:
雷亞未來徵人的方向是什麼?
雷亞:
我們現在第一缺的是3D人才,雖然我們自己有inhouse 3D美術,我們真的需要很不錯的3D人才。還需要3D動畫師,作過遊戲動畫的可以,作過遊戲人物動作的也可以。
如果想要了解我們公司,想進來工作,或者是對遊戲企劃、設計等等想法的,都歡迎寫信給我們談談。




aniarc:
《Cytus》這款遊戲有想過其他推廣、宣傳方法嗎?
雷亞:
其實我們跟一般的iOS平台遊戲一樣,也是丟給一些專門評論app遊戲的網站,希望他們報導。到目前為止,我們的確有收到美國網站不錯的評論。我認為他願意給我們曝光,是因為我們有收到部份市場的肯定。像是在日、韓,整個Asia pacific都有不錯的成績。老實說,在前期推廣的時候,會有石沉大海的感覺,但是我們相信未來會有所改善。
《Cytus》在上架的時候,也發生過許多狀況,我們查了一些iTunes的規則,還是不知道當我們請求上架之後,究竟會在多久以內上架,沒有確定的答案。沒想到我們請求上架之後,竟然在一個小時後就上架了,於是大家趕快拜託親朋好友幫忙下載。正確來說,從丟上軟體,review,到可以賣,整個流程大約四天左右。


aniarc:
這真的很快,我聽說常常拖很久
雷亞:
運氣的成份很重,畢竟如果拖延到農曆年的話,大家都要回去放假,媒體也無法聯絡。現在Cytus team在過年的時候,要回公司準備update的內容,在農曆年後給大家一個update,至於正確時間是何時,目前我們還沒辦法提供準確的釋出時間。


aniarc:
所以農曆年這段期間,玩家有任何的意見都可以寄給你們嗎?
雷亞:
是的。
剛上架的時候還有發生過一件離奇的事情,那時候我們在台灣區iTunes還是被what’s app壓在下面,那時一直在想「到底何時才能夠超越他呢?」沒想到隔天what’s app就下架了。雖然game第一名很棒,但是拿到overall第一名實在是太爽了。
我們也希望大家不要因為我們是國產遊戲而支持《Cytus》。雖然支持我們感覺很高興,但似乎支持「國產」這件事情,會比支持遊戲本身還大。我們希望大家撇開國產這件事情,直接把我們與日、韓、世界上的遊戲,讓《Cytus》站上第一線與其他遊戲作比較,哪些地方好與不好,都歡迎告訴我們。


結語:不要再烙英文了,好嗎?

2012年3月13日 星期二

MMdays與Rayark真的沒有關係


毫無疑問,Mr. Monday與游製作人有深厚的基情兄弟情。Mr. Monday還揚言要是游製作是女兒身,他就娶她,真是太動人心魄、纏綿悱惻的感情啊。


總之非常感謝MMdays的這一篇露出,應該也是雷亞遊戲以及Cytus的第一篇露出,成為我們後續的曝光的開路先鋒,在此致上十二萬分謝意。


其中我最喜歡的一段是:
雖然自己本身是森林系,但是這一點對他來說沒什麼阻礙。自學程式設計這點小事,對於天才來說是基本的功夫。


自此以後,天才製作人的名號不脛而走。此稱號一般運用方式如下:
好吧。反正你是天才,你說了算。(情境:天才製作人耳朵很硬不聽別人的意見,每天大概會發生二十次吧)
進階版運用如下:
天才製作人你拼錯字了喔.....噢!不!想必是韋伯英文大字典裡拼錯字了,我馬上寫信去請他修正!(情境:像是Button拼成Buton,EXPERIENCE拼成EXPERENCE都是常有的事。附帶一提,其實V1.0.0版的Cytus裡面就有錯字...)


結語:如果下次有機會在路上看到游天才製作人,可以遠遠的跟他打聲招呼"Yo,天才"。我想他回頭率百分之百。


MMdays頁面:http://mmdays.com/2012/01/13/rayark-cytus/ 



2012年3月11日 星期日

源起


因為AdSense帳號一直無法通過,只好(很神傷的)來開個部落格寫寫。
這就叫做,開發者日誌嗎?