2012年3月15日 星期四

ANIARC電玩網站專訪


這是團隊所接受的第一個專訪,當然也不會是最後一個。
由天才製作人與靠一張嘴吃飯的偷泥哥代表接受訪問。


為了增加一點趣味性(?),因此我在這裡轉載的並非ANIARC上刊的版本,而是編輯小二所提供的原始版本。吃飽太閒有興趣的人可以對照看看有什麼不同。


ANIARC連結在此
By主編2號 on2012.01.12

 在最近,網路上傳得最火熱的iOS遊戲就是由雷亞遊戲所開發的《Cytus》,它是一款操作簡單,集合精美畫面與精緻音樂於一身的音樂遊戲,它不像其他遊戲拖你的時間,要你在遊戲中消費。《Cytus》目前遊戲內有15首歌曲、未來還會提供更新,而現在竟然只要0.99美元!(約新台幣30元)


《Cytus》在剛發售的時候於日、韓、台灣的iTunes Store排名都升級到第一名,相信這幾天已經有不少玩家攻克了Easy模式到全S,並且要進一步挑戰Hard模式,aniarc動漫新聞很榮幸的能專訪遊戲製作人,並且親臨位在台北光華商圈的雷亞遊戲公司。在接下來的專訪中,可以了解《Cytus》開發的內幕以及開發過程上的抉擇,更加了解這款遊戲未來的走向。


參與這次專訪的有遊戲製作人 李勇霆先生、監製 游名揚先生、以及行銷企畫 王御安小姐。


aniarc:
我覺得以一個音樂遊戲來說,《Cytus》已經成功達到了各種標準,畫面很漂亮很精美,音樂也很好聽。我也發現在遊戲的操作上,似乎有刻意在避免與日本音樂遊戲相似?
雷亞:
目前大部分的音樂節奏遊戲,都是由KONAMI發明的,一些美國音樂遊戲方式也是走相似的路線。但是我們在思考這款遊戲的時候,我們想要使用整個iPhone的觸控螢幕範圍,讓玩家玩《Cytus》這款音樂遊戲,以掃描線為主的方式,可以創造自己的特色。雖然在市場上已經有《DJMAX TECHNIKA》這款類似的遊戲方式出現,導致遊戲創意上沒有讓玩家享受一個超級的、全新的玩法,但我們仍然有不同於目前市面上音樂類型的遊戲體驗。


aniarc:
請問這款遊戲的創意是怎麼來的?
雷亞:
我們的團隊在《Cytus》之前有合作過其他遊戲《THEIA》,是一個大型機台的遊戲專案,但並沒有取得成功。那時候是團隊的第一款遊戲,在音樂以及畫面都沒有經驗,品質還不夠好。當時覺得這個玩法還挺創新的,這次我們希望繼承玩法,然後把遊戲畫面、整體呈現都作到最好,讓大家在手機上玩到。


《THEIA》遊戲影片



aniarc:
從《THEIA》到現在《Cytus》,有學習到不一樣的開發經驗嗎?
雷亞:
在還沒有成立雷亞的時候,之前那款遊戲是第一次進入市場,還不清楚市場、玩家到底喜歡怎麼樣的口味,只能靠自己身為玩家的經驗摸索。當時很可惜的地方,是沒有注重UI的設計。那時候的UI非常的跳tone,從title screen、到selection、直到進入遊戲,玩家大概會覺得怎麼好像不是同一個遊戲,沒有主題性。
剛開始是志同道合的朋友四個人湊起來,大家都是programmer,沒有artist,作遊戲的方法是是先拼出一個能玩的gameplay,最後才去找外包的美術把UI塞進來,沒有兼顧到遊戲該有的元素,做出來的東西比較像是學術的project。
《THEIA》在剛開始開發的時候,會覺得那些「很商業的元素」不重要,重要的是「我這個概念很屌,大家一定會買我的帳」,而不明白為何大廠會砸錢在包裝產品上。
現在,我們找自己的artist,建立出主要美術風格。接下來想增加多元的話,希望每首歌的封面都是不同風格的,然後再去找不同的外包繪師幫我們製作,讓每首歌都有的不同專輯封面。


aniarc:
是後來才發現,哪些方面使用外包製作比較有效率嗎?
雷亞:
對,如果需要大量的graphic的話,只有一兩個in-house製作是不夠的,還是需要大量的外包人力支援。
在當時舊的遊戲《THEIA》要推出之前,《DJMAX TECHNIKA》剛好也推出了,那時候我們會很慘的其中一個原因,因為大家都覺得我們是抄他們的。
還記得那天是我們遊戲作一作,跑去湯姆熊,就發現《TECHNIKA》在場測。那時候想說我們這個概念大家都還沒有拿來用,頂多就是拿應援團出來作成大台
的嘛,沒想到竟然有人也做了一樣的掃描線。
畢竟他們名氣比較大,我們容易被認為是參考他們的。比較遊戲內容的結果,就是音樂跟畫面輸很大。那時候我們下定決心,一定要把這兩個方向做好,學習到我們的完成度只要不夠,幾乎九成的玩家都不會喜歡我們的遊戲。
《THEIA》在alpha階段的時候,還有反應還不錯的玩家。玩家那時候覺得「噢,這遊戲還在開發中,以後發展應該還不錯。」但是實際商品化之後,玩家只會覺得「這跟開發中到底有什麼不一樣!」對他們來說,跟日韓的音樂遊戲一比較,那個差距是非常大的。我們到後來才體會到,為何大廠需要砸下不少錢開發音樂遊戲,不是我們只有indie game的規模可以達到的。
我們都不是hardcore的玩家,耳朵沒有那麼敏銳,搞不清楚我們與其他廠商的音樂差在哪裡。直到後來我們聽取玩家的意見,漸漸的知道說,日韓的音樂遊戲深度在哪裡。這次的《Cytus》就立下決心,要作到同樣的深度,甚至要超越他們。


aniarc:
從那次的經驗學習到,遊戲有哪些地方需要包裝嗎?


雷亞:應該說,遊戲的包裝幾乎是全方位的。有時候並不一定是包裝要比對方好。例如《DJMAX TECHNIKA》找作曲、編曲家比較好找,但是影像就不同,可能是包給一個Studio做MV加上曲子、甚至需要拍到電影的程度。在日韓,音樂遊戲的風氣比較盛,他們有音樂遊戲的根基。所以絕對不能跟他們硬幹,不一定要有跟對方一樣超絢麗的Opening。我們的風格往「獨特」的方向發展,就是「小而美、小而精緻」。《Cytus》有呈現這個效果,不像以往美國遊戲會有燈光四射,或是日本以ACG風格打造,或者像是《jubeat》《Reflac Beat》這樣走流行風格的。
《Cytus》是開發團隊在不同方向下妥協出來的結果,我們在開發途中做了很多取捨。不像《jubeat》就是打歌、打專輯。我們會希望說這個畫面、這個音樂是有故事性的。於是我們發展出剪影的風格,只要再加上一點點顏色就能帶出繽紛的效果;也希望畫面在停住的時候,Screenshot會像一張畫一樣,其實我們的介面、設計到圖示,對每個menu每個畫面都是非常非常要求的,我們作過很多的版本。
以側欄形式雖然好看,但是在iPhone上手指非常容易誤觸,開發過程中有許多在使用性與


aniarc:
玩過這款遊戲的玩家都會困惑,為什麼要固定螢幕旋轉的方向,而不能自由轉向呢?
雷亞:
有玩家反應我們沒有作auto-rotation,其實是我們有經過考量,讓iPhone的耳機孔在右手上方。如果是以一般遊戲的慣例,Home鍵在右手,插耳機在手上玩的時候,耳機插頭會卡在左手的手心,這樣玩起來就不舒服。iPod的耳機孔在機身下方,所以我們會反過來擺放。大家會以為我們忘了,其實我們是有思考過、刻意固定的。


aniarc:
這點是在UI早期測試的時候發現的嗎?


雷亞:
《Cytus》的遊戲UI是一直、一直在改進。這就是為什麼要in-house製作,尤其是當你需要user-friendly,就必須找外面的人來測試。因為在做遊戲的過程中,我們會對遊戲本身太熟悉了,很多遊玩的流程會覺得理所當然。但是對第一次接觸的人來說,缺點就會凸顯出來。例如選擇難度的Easy-Hard按鈕,由於我們製作的時候力求簡潔,所以讓Easy-Hard造形設計與整體相配合。
但是對使用者來說,這個選項一點也不明顯,因為選項與背景融為一體了,甚至不覺得它是一個按鈕要按。而且選項需要有大一點的反應,否則玩家不知道他選到了。
我們覺得遊戲的廣度要問非玩家的意見,深度要問hardcore玩家的意見。像我們常常會拿遊戲問行銷正妹,因為她平常不玩遊戲,她不確定進入遊戲之後,下一步應該要作什麼,才會發現問題在哪裡。
Hardcore玩家根本不用說,他們很清楚自己應該作什麼,所以面對hardcore玩家,我們聚焦在設計遊戲的深度。對他們來說,可以玩多久是很大的重點。他們熟悉遊戲的流程,知道在選曲的地方「應該要有難度按鈕,而且一定要讓我按得到!」
對非玩家來說,重點在於好不好上手、能不能正確傳達遊戲的目的與進行方式,這點非常重要。


aniarc:
另外,我覺得按鍵的判定上與其他音樂遊戲比起來,似乎比較寬?
雷亞:
是的,我們在遊戲判定perfect的範圍也調整了很多次,其實判定範圍是比較寬鬆的;但是現在收到的feedback,都說《Cytus》玩起來挺難的,所以如何針對玩家調整,這個範圍真的很廣。


aniarc:
我在玩遊戲的時候,碰到的意見都是關於掃描線以及折返點的問題,請問這點有怎麼樣的考量呢?
雷亞:
掃瞄線的折返點,算是遊戲設計上先天的限制,所以我們設定了幾種模式,讓前一頁的泡泡跟下一頁的泡泡看起來不一樣。
「Default」設定是掃描線靠近的時候,泡泡會變大。好處是線即使已經快到了,泡泡還是比較小。
「Group」的設定差異會更明顯,不會連續性的變大,每一頁的泡泡會一次變大,下一頁維持小顆的。
「None」不作大小的變化,但是有白色半透明的感覺。
這幾種測試了一下,辦公室內的意見幾乎相同,所以我們提供三種意見讓大家自由選。


aniarc:
收錄的歌曲有日文歌詞,當初有想過收錄中、英、日歌曲的差別嗎?
雷亞:
這倒是沒有,只是因為委託的作曲家是日本人,所以製作vocal曲的話,他們填詞當然以日文比較容易。還有另外一首,是他們做了原創的語言。


aniarc:
《Cytus》的音樂有特別專注要哪一種曲風嗎?
雷亞:
遊戲市場其實有一群很hardcore的玩家貢獻,而且因為hardcore的市場會口耳相傳得非常快,我們想先抓住這一群玩家,先以beatmania系的歌曲進去。接下來進一步釋出的更新,我們會考慮到輕度的玩家,不會讓他們覺得遊戲內都是電子舞曲。


aniarc:
未來的更新會以怎樣的形式釋出呢?
雷亞:
我們現在能保證的是《Cytus》未來會持續更新,而且更新量會超越大家的想像。不過目前能透露的是不考慮In-App-Purchase。
我們希望傳達給玩家的訊息是,我們與大型遊戲公司不同,希望更多人能玩這個遊戲,而不是從一群hardcore玩家身上賺到錢。
例如說《Mine Craft》,他在市場上已經很久了,但是越早買的玩家,價格越便宜。然後大家一起幫忙找這款遊戲有哪裡需要改進。這是indiegame developer才有這種籌碼可以談,其他遊戲大廠是沒辦法的。
我們有在噗浪、臉書、twitter上面收集玩家的意見,將來會想辦法改進。由於我們團隊也是從玩家出身,希望讓玩家了解,我們跟他們是站在同一邊的。


aniarc:
可以分享一下開發的流程嗎?
雷亞:
我們分成不同的小階段目標,遵從「Scrum」敏捷開發的流程,在每次review的時候改進,所以我們的產品演變很快。


aniarc:
所以《Cytus》並不像是傳統的開發,會有一個photoshop的mockup原形,然後大家朝那個方向去走嗎?
雷亞:
其實我們是朝著一個沒有目標的方向製作。我們把prototype作到最好玩,然後量產。我覺得《Mine Craft》也很有這個調調,不斷的release,請大家一起撰寫public todo list,從那裡開始下手。把群眾想要的功能加上,然後不斷地不斷地作調整。既然產品現在已經上市了,以後的update也會包含玩家的意見進來。
另外,其實我們預定發售的時間比現在早一個月,那時後的《Cytus》是一個可以玩的遊戲,幾乎完成了,但是大家心理都有遺憾說,還有些地方沒有修完,最後內部討論的結果聚集共識,決定再做一個月。我們希望作出去的東西,即使失敗了也沒有遺憾。團隊本身能盡力、問心無愧,接下來就看市場的反應如何。也很感謝CEO能挺我們。
原訂是12月中下旬發布,實際上架是1月12號。如果失敗了,那我們也會學習到一些失敗的原因。今天成功說實在是意外,因為在上架之前,其實我們都沒有掌握到哪些是會成功的因素,我們也還在摸索。


aniarc:
遊戲中的讀取畫面,動畫到定位就停止了,我覺得玩家會搞不清楚到底是當機了、還是有在讀取;關於這點,未來有沒有計畫改進呢?
雷亞:
其實loading也有很多考量,原本的版本是外面的圈圈會轉,但是因為iPhone效能的關係,雖然會動,也是卡卡的。而後顧慮到整體美術的感覺,我們還是取消了會一直動的loading。我們不希望它卡卡的轉,破壞了遊戲的流暢度,所以選擇兩者的折衷方案,轉到定位之後停住。


aniarc:
請問iPad版跟iPhone版的美術是相同的嗎,有朋友告訴我在兩個平台上玩的感覺似乎有些差異,有為了iPad 版另外準備一份UI嗎?
雷亞:
其實是完全一樣的,可能因為螢幕大小所以導致感覺不同。但是我們曾經有想過,是不是可以再出一次iPad HD版。畢竟再多賣一次,對我們來說是多賺。但是我們選擇兩個包在一起,如果你同時有iPad與iPhone,只需要下載一次。
我們現在的遊戲已經是HD版的,對開發來說是一個滿大的負擔,因為HD的東西在3GS的loading非常重。我們建議在玩《Cytus》之前,先把3GS升級到iOS 5.0版。


aniarc:
不是先把iPhone升級到4S嗎?(笑)
雷亞:
沒有沒有(笑)
3GS的效能比較弱,例如記憶體砍半。為了3GS的效能,我們做了很多的妥協,開發在技術上有很多需要克服的地方,軟體工程師下了非常大的功夫調校。我們在開發初期都很開心,用iPhone 4測試,結果一丟到3GS才發現差非常大。
還有另一個決定性的差異是,iPhone 4使用retina display,在3GS上執行,發現許多細節都不見了,為了這個我們美術修過很多張圖。例如說,一條細線在3GS可能會看不到,如果把線改粗,在4上面看起來就比較醜。


aniarc:
有為了這點另外準備一份圖片嗎?
雷亞:
是沒有準備另外一份啦,都是同一份。我們以表現不好的一份作基準修改。在iOS上,有些遊戲是直接畫素砍半丟到3GS上,我們也試過一些compress方法,但畫面就是糊掉了。糊掉就不好玩了,就跟3D遊戲有很多鋸齒一樣,所以我們希望能盡量達到最好的效果。


aniarc:
那美術非常辛苦呢。
雷亞:
對,我們的美術與programmer真的很辛苦。但是畢竟使用3GS的人也很多,為了更廣泛的玩家基數,我們這方面下了苦工。


aniarc:
雷亞遊戲的每款遊戲,基本上都以不同team去開發嗎?
雷亞:
是的。雷亞未來還有其他遊戲,我們希望帶給大家新的體驗方式,請大家期待。有幾個遊戲的玩法,是現在市面上真的都還沒有的;雖然沒人作不代表一定好玩,像是我們也有專案作到一半暫停的。但是雷亞希望帶給玩家的,一定是新的遊戲體驗。現代一個裝置能帶給我們很多功能的時候,我們希望帶給大家更多不同體驗的方式。


aniarc:
雷亞未來徵人的方向是什麼?
雷亞:
我們現在第一缺的是3D人才,雖然我們自己有inhouse 3D美術,我們真的需要很不錯的3D人才。還需要3D動畫師,作過遊戲動畫的可以,作過遊戲人物動作的也可以。
如果想要了解我們公司,想進來工作,或者是對遊戲企劃、設計等等想法的,都歡迎寫信給我們談談。




aniarc:
《Cytus》這款遊戲有想過其他推廣、宣傳方法嗎?
雷亞:
其實我們跟一般的iOS平台遊戲一樣,也是丟給一些專門評論app遊戲的網站,希望他們報導。到目前為止,我們的確有收到美國網站不錯的評論。我認為他願意給我們曝光,是因為我們有收到部份市場的肯定。像是在日、韓,整個Asia pacific都有不錯的成績。老實說,在前期推廣的時候,會有石沉大海的感覺,但是我們相信未來會有所改善。
《Cytus》在上架的時候,也發生過許多狀況,我們查了一些iTunes的規則,還是不知道當我們請求上架之後,究竟會在多久以內上架,沒有確定的答案。沒想到我們請求上架之後,竟然在一個小時後就上架了,於是大家趕快拜託親朋好友幫忙下載。正確來說,從丟上軟體,review,到可以賣,整個流程大約四天左右。


aniarc:
這真的很快,我聽說常常拖很久
雷亞:
運氣的成份很重,畢竟如果拖延到農曆年的話,大家都要回去放假,媒體也無法聯絡。現在Cytus team在過年的時候,要回公司準備update的內容,在農曆年後給大家一個update,至於正確時間是何時,目前我們還沒辦法提供準確的釋出時間。


aniarc:
所以農曆年這段期間,玩家有任何的意見都可以寄給你們嗎?
雷亞:
是的。
剛上架的時候還有發生過一件離奇的事情,那時候我們在台灣區iTunes還是被what’s app壓在下面,那時一直在想「到底何時才能夠超越他呢?」沒想到隔天what’s app就下架了。雖然game第一名很棒,但是拿到overall第一名實在是太爽了。
我們也希望大家不要因為我們是國產遊戲而支持《Cytus》。雖然支持我們感覺很高興,但似乎支持「國產」這件事情,會比支持遊戲本身還大。我們希望大家撇開國產這件事情,直接把我們與日、韓、世界上的遊戲,讓《Cytus》站上第一線與其他遊戲作比較,哪些地方好與不好,都歡迎告訴我們。


結語:不要再烙英文了,好嗎?

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